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格斗游戏

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格斗游戏(Fighting game,简称FTG)是电子游戏的一个分类名,一般指代两个玩家操纵强度相似的角色互相攻击的游戏。

格斗游戏
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用语名称 格斗游戏
其他表述 FTG
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目录

定义

一般认为一款格斗游戏必须满足以下几点要求:

  1. 拥有少数人对抗少数人的模式。
    • 此模式下双方人数必定同等,且必定只有双方。
  2. 双方角色在画面上不可重叠。
    • 因此绝大部分格斗游戏都采用横向视角
  3. 玩家无法像FPS/TPS游戏一样操纵角色。
  4. 时间尺度以“帧”(Frames)来衡量。
  5. 几乎所有的攻击都会造成被攻击方的硬直(即让被攻击方在一定时间内无法输入指令)。
  6. 防御或闪避等避免让自己损失生命值的技巧,在设计上是没有冷却时间的。
  7. 防御或闪避是必须有效的,无法利用无技巧的连续攻击破坏完整的防御。
  8. 必须要有看对方攻击行动决定我方攻击行动的技巧。
    • 例:攻击判定高低、攻击距离、霸体、无敌等。
  9. 个别攻击设定必须要有其明确优缺点。
    例如:
    • 轻、中、重攻击,伤害分别会依照低、中、高,范围分别会依照小、中、大,速度分别会依照快、中、慢,判定分别为弱、中、强。
    • 霸体、无敌的攻击速度相对会比其他攻击慢。
    • 投技可以无视防御,但距离是所有攻击中最短的。

分类

2D格斗游戏

在2D格斗游戏中,角色的移动与攻击判定全部限定于二维平面内,即所有活动都在X轴与Y轴内展开,是最常见、最流行的格斗游戏类型。代表作有《街头霸王》、《拳皇》、《罪恶装备》、《MUGEN》

需要注意的是,游戏画面以3D呈现不意味着该游戏就是2D格斗游戏,比如前面提到的《街头霸王》和《拳皇》,它们的最新作的游戏画面均为3D,但是游戏系统仍然采用2D布局。

3D格斗游戏

在3D格斗游戏中,角色的移动与攻击判定除了X轴与Y轴外,还包括了Z轴,意味着玩家的部分行动将在三维空间内发生。因此,在3D格斗游戏中存在着“横移”以及“横向攻击”的设定。代表作有《VR战士》、《铁拳》、《死或生》、《灵魂能力》。

代表作

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2D格斗游戏

  • 街头霸王Street Fighter》系列 (CAPCOM)
  • 拳皇The King of Fighters》系列 (SNK)
    • 《拳皇97》和它画风都不一样的分身们.jpg
  • 真人快打Mortal Kombat》系列 (Midway)
  • 任天堂明星大乱斗Super Smash Bros.》系列 (任天堂)
  • 罪恶装备Guilty Gear》系列 (ARC SYSTEM WORKS)
  • 苍翼默示录BlazBlue》系列 (ARC SYSTEM WORKS)
  • MUGEN》(Elecbyte)
  • 总统格斗Battle for Presidency》(CANDAX GAMES)

3D格斗游戏

  • VR战士Virtua Fighter》系列 (世嘉)
  • 铁拳Tekken》系列 (南梦宫)
  • 灵魂能力Soul Calibur》系列 (南梦宫)
  • 死或生Dead or Alive》系列 (光荣特库摩)
  • 搏击玫瑰Rumble Roses》系列 (光荣特库摩)
  • 兽化格斗Bloody Roar》系列 (HUSDON)
  • 《WWE》系列 (2K)

杂谈

门槛与衰落

一直以来,格斗游戏以“硬核”与难上手著称,直到如今在格斗游戏开发商不断从游戏系统和教程方面尝试降低门槛的趋势下也依旧没有改观。

在家用机游戏与电脑游戏开始流行之前的70年代至90年代中期,街机游戏是最热门的游戏类型之一。在当时,网络尚未普及、家用机与电脑游戏表现普遍不佳,加上主流游戏厂商的开发重心基本都在街机游戏上,游戏玩家之间流行在街机上进行游戏。随着科技的发展,网络开始普及、家用机与电脑的硬件性能日益提升,市面上涌现了大量新类型的游戏,许多因为硬件限制而冷门的游戏类型也走上了历史的舞台,格斗游戏的流行地位开始逐渐下滑。

格斗游戏的系统十分严密、复杂,且角色行动的往往以“帧”(Frame)作为时间尺度,对玩家的反应力、记忆力、理解能力、操作能力和心理状态的要求极高,而在硬件上,对诸如连接质量、操作设备的要求也十分苛刻。相比其他类型的游戏,玩家与玩家之间的水平差距十分显著,甚至普遍存在着断崖与壁垒的现象。并且,由于格斗游戏的系统十分复杂,且节奏极快,玩家往往较难在对局中得到正反馈来提升技术,难以用一般的时间长度和思维模式来上手和理解格斗游戏。对于一般的玩家来说,一场磨练之路上的对局,要么在全程被对手“不明觉厉”操作的压制中收尾,要么在“菜鸡互啄”、“随便乱拍”中结束。这些导致了格斗游戏劝退玩家的概率相对更高。

硬核的游戏类型不在少数,如RTS、棋牌类、音乐游戏等,它们在当今时代仍然活跃或以其他的形式维持着热度(如MOBA类游戏作为RTS游戏的系统简化版本在全球范围内流行),
而格斗游戏的衰落,总结起来,除了游戏自身的因素外,还有“潮流”:

  1. 对于玩家的技术和心理的极高要求;
  2. 不同层次的玩家之间存在着水平断崖与壁垒;
  3. 游戏玩家的活跃场所从固定场所的街机厅转向了家中、电脑室、便携设备;
  4. 格斗游戏的开发厂商大部分为日本游戏公司,随着日本游戏业界的衰落,游戏公司对格斗游戏的投资规模逐渐减小,宣传力度随之减小,格斗游戏在游戏界的曝光度与影响力也因此减小;
  5. 对连接质量的高要求。由于格斗游戏对时间尺度的衡量达到了“帧”的程度,对低输入延迟的要求极高。如今的网络多人游戏的延迟下限已达到10ms左右,但10ms在格斗游戏中可能就是决定生死的“1帧”,这导致了格斗游戏的最佳设备仍旧是费用高昂(无论是对机器的购买者还是玩家)的街机。(( ¡ )题外话 由于模拟器的存在,玩家还是可以克服连接问题的,有的模拟器甚至还能做到比街机实机还低的输入延迟)

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外部链接及注释