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战舰少女/战斗

< 战舰少女
战舰少女R.png
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  • 各种阵型影响(除伤害外)的具体数值
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本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。由于版本的变化,请慎重参考本条目,最新机制请参考非研院的相关文章。非洲研究院

战舰少女的战斗,是大致还原着海战这样的过程:

先索敌,之后航空远距离攻击;如果单横阵,再进行一轮反潜;
潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被反潜,同时雷巡进行第一轮鱼雷发射;
战列舰等装备远程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近咦?反航战是怎么解释?←反航战指的是航向相反,又不是方向是远离,举个例太极的俩鱼的绕圈,和面对面跑近,巡洋舰和驱逐舰先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击;
战列舰进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升);
驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船足够接近后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后下潜。

目录

索敌

进入节点后首先进行索敌判定。

索敌成功条件:

  • 对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
  • 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。

索敌失败条件:

  • 对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
  • 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。

其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。

注:玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按初始索敌+(最大索敌-初始索敌)*(lv-1)/99计算,并不取整。

  • 索敌成功:命中+5% 回避+5% 并可以查看对方舰种、头像、阵型。
  • 索敌失败:无加成。航向概率分配上有惩罚。

战术迂回

在地图特定节点,索敌成功的情况下可以使用“战术迂回”选项。可花费10%燃料进行迂回判定。

迂回成功:跳过该点的战斗流程。

迂回失败:继续正常的战斗流程。

迂回成功率与舰队的航速有关,舰队内计算平均航速越高,成功率越高。

迂回失败进入战斗没有索敌加成,而且容易T劣(索敌失败增加T劣概率)

详情参考:

主条目:战舰少女/航速

阵形

当舰队中舰船数不小于4时,可以选择阵形。舰船数在3或以下时强制为单纵阵。并且直接进入战斗,有些时候你可能就错过了最后的后悔并退出的机会,等待你的将是三个或以下的受伤舰娘

游戏中可供选择的阵形有五种,分别具有不同的效果。

  • 单纵阵:适合炮击战的阵形,能发挥最大炮击威力。次轮炮击命中上升。单纵大法好,不要怂单纵就上
  • 复纵阵:注重闪避的阵形,能更好地闪避炮击和鱼雷。被炮击或鱼雷击中后提升回避率。怂一路,满血打BOSS有什么错
  • 轮形阵:防空专用阵形,对航空攻击获得更高的闪避率和更低的伤害。装备防空机炮的护卫舰可以使用防空弹幕当前版本(1.3.9及之后)最没用的阵型,然而敌方舰队使用时会提升你的铝耗?
  • 梯形阵:突击阵型,大幅提高暴击和被暴击率。护卫舰可锁定正对面的舰船,大幅降低其闪避率。演习或斩杀时用这个很实惠
  • 单横阵:反潜阵形,对鱼雷闪避大幅上升,更适合攻击潜艇。可以先制进行一轮反潜攻击。带个天狼星或者五十铃就行了

注:

  1. 航空战和航母炮击战伤害与阵形无关。
  2. 这里护卫舰指DD、CL、CA三个舰种,与计算航速时的护卫舰不同。

推图时前期建议全部使用复纵,BOSS点时使用单纵。(应尽可能的灵活运用阵型,推图时为了在BOSS点可以有效输出,需减少路途中的损耗,可以尝试道中全复纵,BOSS点单纵并入夜)

阵型对攻击力的影响见#伤害公式

科普:关于阵形[1]
  • 单纵阵

 

船只一字排开,最简单的阵形。

同/反航战时侧面对敌,主炮可以打出最大火力,因此表现为炮击强化。

  • 复纵阵

 

与单纵阵类似,不过船只前后错开容易让敌方对距离估计错误,减少了受到攻击的可能性。

受到攻击的船只可以拉开距离以回避攻击。在游戏中表现为闪避上升。

  • 轮形阵

 

圈内即为防空区域,对空范围重叠也有利于集中火力防空。是航空战专用阵型。

  • 单横阵

 

单横阵中的船只可在自己两侧投下深水炸弹打击潜艇,因此反潜能力有所提升。

  • 梯形阵

 

突击阵型,以精锐部队在阵前突破敌阵,后续部队跟上。

快速拉近与敌人的距离并锁定某一敌人进行攻击。此时敌方会由于你打个措手不及从而闪避率下降。

又因为距离过近因此双方暴击率上升。

航向

判断双方接敌方向。

同航战或反航战为双方同时具有的航向状态。而一方T有利时另一方则为T不利。

航向 解释 航向系数
同航战 与对面同一航向,能更好地打击对面,但被攻击时也更痛…… 1.00
反航战 与对方航向相反,对方的打击面更小,当然己方也是…… 0.80
T有利 处于T字有利位置,对方毫无反抗能力。 1.15
T不利 处于T字不利位置,祈祷对面不要打中你吧…… 0.65

注:航母、航空攻击、反潜攻击不受航向影响。

索敌成功和高航速对航向分配更有利,详见:

主条目:战舰少女/航速
科普:关于航向[2]
  • 同航战

 

同一航向,双方相对速度慢,因此双方都可以发挥出自己的实力。游戏中为无加成。

  • 反航战

 

相反航向,相对速度快,火控参数变化较快,打偏的概率更高(当然你高对方也高)。游戏中表现为炮击威力降低。

  • T字战

 

如图所示,基本上就是T优方可以集火吊打T劣方。由于战舰的设计,主炮向侧舷射击时才能发挥全部主炮威力;而向舰艏或舰尾方向射击时只能发挥部分火炮威力,且编队作战时还会被前边的友舰遮挡视线,因此威力大大下降。

关于战舰的被弹面积,海战距离由于火炮的发展而变得极远,主要打击手段是近乎垂直的下落轰击,所以被弹面积并不是坦克那样简单的正面侧面,而是整个上甲板。 由于火炮的落弹分布是纵向的椭圆形,所以T字优势时,侧舷对敌将减小被弹面积,而不是增加。

轰炸机:管你什么航向,老子炸完就跑就是这么刺激。 黎塞留:T劣是啥,能吃?

战斗流程

# 阶段名称 解说
0 BUFF 双方显示BUFF类技能
1 航空战 双方战斗机决定制空权,然后未大破航母的轰炸机、鱼雷机攻击水面舰。
战斗机和被攻击的水面舰能击坠飞机。
计算伤害时玩家方先结算。
2 导弹战 拥有导弹和发射器的导弹驱逐舰对随机敌方目标发射导弹。
发射的导弹数量与装备的导弹数量相等。每枚导弹都会选择随机敌人。
3 先制反潜 单横阵限定。当攻击方为单横阵,且有反潜舰,对方有水下舰(潜艇、炮潜)时,执行开幕反潜。
轻母在满足炮击条件时才能开幕反潜。航战不参与先制反潜。
4 先制鱼雷 Lv.11及以上的雷巡和潜艇若在前两阶段未大破或沉没,则执行开幕雷击。
此阶段实际上是玩家方先手攻击。
注意:自此阶段至昼战结束航向均有效。
5 首轮炮击 满足炮击条件的航母、装母、轻母与其他水面舰参与首轮炮击。
攻击方的轻母(满足炮击条件时)、轻巡、雷巡、驱逐优先攻击水下舰。
6 次轮炮击 射程为长或超长的舰船以及被·改授于Buff的航母、装母、轻母(满足炮击条件时)参与次轮炮击。但航战大破时不参与次轮炮击。
装备有 S国三联180毫米炮的轻巡、未中破的航战和满足炮击条件的轻母在此阶段优先攻击水下舰,航战中破时不反潜。
7 鱼雷战 双方未大破的的驱逐、潜艇、炮潜、雷巡、有鱼雷轻巡、有鱼雷重巡、有鱼雷战巡以及有鱼雷战列(·改)对对方水面舰雷击
此阶段亦为玩家方先手攻击。
8 夜战 双方未大破的舰船(航母、轻母、补给除外)依次攻击对方舰船。
轻巡、雷巡、驱逐仍优先攻击水下舰。

注:

  1. 航母、轻母炮击条件:未中破、大破,且至少有1架轰炸机或鱼雷机。
  2. 航母、轻母攻击状态:未中破时参与航空战、先制反潜、首轮炮击;中破时仅参与航空战;大破时仅参与制空,不能对舰攻击。
  3. 装母除了在中破时能参与炮击战外,其余同航母
  4. 航战在次轮炮击的攻击状态:未中破且有飞机时优先反潜;中破时不反潜,仅攻击水面舰;大破时不参与次轮炮击。
  5. 拥有导弹和发射器的导弹驱逐舰在夜战时发射导弹,否则为炮击。

航空战

攻击方:航母、轻母、航战、航巡、要塞、机场[3]

攻击条件:未大破,且有轰炸机或鱼雷机

被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施(要塞、港口、机场)

攻击顺序:同时攻击,我方先结算伤害(详见下文)

双方航战/航母/轻母放出飞机进行制空权夺取和开幕轰炸。轰炸结果与双方轰炸机和总防空值有关。制空与双方战斗机有关。

此阶段中,对空值(包含全队对空补正)参与对轰炸机攻击的闪避判定,而回避值参与对鱼雷机攻击的闪避判定。

起飞数目

2016年4月29日开始,航空战时不再是每格飞机全部起飞[4]。飞机单格的最大起飞数受到装备单位本体火力的影响,而与装备火力无关。

航空战中航母系(航母、轻母)每格飞机起飞数目为:

MIN(单格当前载量, FLOOR(本体火力/5)+3)

航战系(航战、机场、要塞、旗舰Ν级)的起飞数目为:[5]

MIN(单格当前载量, FLOOR(本体火力/10)+3)

制空

制空值:只有战斗机、轰炸机、鱼雷机提供制空值。搭载者暂无限制,敌方的旗舰Ν级和机场也参与制空。

每格制空值为战斗机载量之平方根乘战斗机对空值,舰队制空值为各格战斗机制空值之和。(此为2016年4月29日前的情况)

每格制空值为LN(2*(1+起飞机数))*飞机对空,舰队制空值为各格飞机机制空值之和。[4]

当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。

即使我方航母、轻母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。

敌舰参考制空值
航母系 制空值 航战系 制空值
航母Ο级Ⅰ型 4.9698 旗舰Ν级Ⅰ型 26.0648
航母Ο级Ⅱ型 13.8629
航母Ο级Ⅲ型 15.4552
航母Ο级Ⅳ型 29.9898 (´・ω・`) 96.78
航母Χ级Ⅰ型 14.9787
航母Χ级Ⅱ型 15.4552
航母Χ级Ⅲ型 31.7805
航母Χ级Ⅳ型 46.6509
轻母Ξ级Ⅰ型 4.6052
轻母Ξ级Ⅱ型 12.4245
轻母Ξ级Ⅲ型 14.4519
轻母Ξ级Ⅳ型 27.8194
HMS Formidable 15.8903
Shoho 5.2781
Shokaku 15.4552
Zuikaku 15.4552
制空状态(我方) 效果 解释 条件
制空权占据 我方航空攻击攻击力+10% 命中+10% 对方那点小飞机简直不够塞牙缝的,打酱油呢你们 敌方制空值*3<我方制空值
或:双方无战斗机时我方有轰炸机/鱼雷机而敌方无
制空权优势 我方航空攻击攻击力+5% 命中+5% 对面看上去有点弱,好好干活! 敌方制空值*1.5<我方制空值<=敌方制空值*3
势均力敌 - 左舷弹幕太薄! 敌方制空值*1/3<我方制空值<=敌方制空值*1.5
或:双方均无战斗机/轰炸机/鱼雷机
制空权劣势 我方航空攻击攻击力-5% 命中-5% 对面的飞机看上去有点厉害,哪里来的黑科技? 无。截止至2.4.0版本我方无劣势,敌方无优势。
当我方为优势时敌方为劣势
制空权丧失 我方航空攻击攻击力-10% 命中-10% 对面的战斗力高达9000,你不会是忘带战斗机了吧…… 我方制空值<=敌方制空值*1/3
或:双方无战斗机时我方无轰炸机/鱼雷机而敌方有

防空击坠数

防空击坠数受总对空值影响,与制空状态无关。水面舰能击坠的敌机总数和可进行击坠的队数,均为总对空值和阵型决定的有限数值。

单舰总对空值=面板对空+全队防空

全队防空=全队装备对空补正最大值*拥有对空补正装备的对空值之和

2016年4月29日开始击坠数可能为如下形式:

单次击坠数=FLOOR(RAND(0, FLOOR(总对空值*q^(迎击次数-1))-1)/10)(RAND(X,Y)为取值为X~Y的整数)

目前推定 q 的值为 0.625 (亦可能为 0.61803399,待进一步验证)。[6]

轮型阵效果未明,可能是仅增加单次击坠数,或将总对空值(或全队防空)乘上一个大于1的系数。

由此可知每艘水面舰对其击坠的第一队敌机的期望击坠数最高,迎击的敌机越靠后,击坠数越少。

注意此顺序(同时也是开幕轰炸的攻击顺序)仅是轰炸机、鱼雷机的顺序(从1到6号位,各舰从第1到第4装备栏),和战斗机或其他装备无关。

航空战伤害

2016.4.29更新前航空战中飞机的被击坠状况不影响航空攻击伤害和命中但影响下一场战斗的伤害

更新后制空与防空击落均在造成伤害之前结算。基础攻击力由SQRT(单格数量)*轰炸/雷击+25[7]变更为LN(放飞数量+1)*2*轰炸/雷击+25[8]

航空战伤害仅取决于制空状态、弹药、损伤状态、及入场时被击落后的飞机数量。即若某格飞机被打空,也能和该格飞机未被击坠的情况造成相同伤害。

在航空战时我方攻击优先结算。即:

计算我方对敌方的伤害时,损伤状况是按入场时计算。

而计算敌方对我方的伤害时,损伤状况是按被我方攻击后计算(击沉时当做大破处理)。

导弹战

攻击方:导弹驱逐舰(简称【导驱】)

攻击条件:导驱需要未大破且有导弹和发射器

被攻击方:对方水面舰艇

攻击顺序:同时攻击,我方先手,出手及伤害结算的顺序待定

一艘装备2格导弹的导驱所发射的2枚导弹有可能对同一目标造成过度伤害。至于导弹攻击是否为顺次攻击,由于只实装了一艘导驱,还不能确定。

导弹伤害似乎受火力值加成,具体机制有待考证。

根据官方描述,导弹攻击具有较高的命中率和较低的穿甲效率,对小型舰艇的威胁更大。

先制反潜

攻击方:驱逐、轻巡、雷巡、轻母

攻击条件:阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机(即轻母符合参加炮击战的条件)

被攻击方:对方水下舰艇(潜艇、炮潜)

攻击顺序:顺次攻击,由1号至6号位(此时我方和敌方谁先手并无意义)

单横阵一方的驱逐、轻巡、雷巡与满足炮击条件的轻母向对方水下舰投放深水炸弹。

先制反潜时虽然各舰攻击同时显示,但实际上是顺次攻击。若靠前的反潜舰先击沉了对方潜艇,则靠后的反潜舰不会鞭尸。

先制鱼雷

攻击方:潜艇、雷巡

攻击条件:未大破,且等级在11或以上;有技能限制时,需要解锁技能

被攻击方:对方水面舰艇

攻击顺序:同时攻击,我方先手

先制反潜之后,双方Lv.11及以上的潜艇和雷巡可以开幕发射鱼雷。实际上是玩家方先手。

先制鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。

首轮炮击

攻击方:水面舰艇、陆上设施(要塞、机场、港口)、炮潜

攻击条件:航母、轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机,装母需要未大破且有轰炸机或鱼雷机,其他无要求

被攻击方

若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、轻母;不含航战)能参与首轮炮击时,若对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。

其他单位若能参与首轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。

攻击顺序:双方单位各自按固定的排序算法,按射程从大到小(超长-长-中-短-无)排序。然后按我方第一→敌方第一→我方第二→敌方第二→……→我方第六→敌方第六的顺序顺次攻击。若一方的单位数量小于另一方,则首轮炮击最后由另一方连续攻击。不参与炮击战的潜艇,和之前被击沉或因中破而无法炮击的单位也参与排序。

如果射程一致,则炮击顺序为5-6-4-3-2-1的炮击顺序。

顺便一说,我方航母类的炮击射程为短,若在56号位则会优先于短射程驱逐舰进行炮击,反之则待驱逐炮击完再进行放飞机。潜艇不参与炮击战,炮潜参与炮击战。敌方航母Ο级轻母Ξ级的射程为,首轮炮击顺序必定在最后。

部分混合射程示例:1(超长)-6(长)-5(长)-2(长)-4(长)-3(长); 1(超长)-5(长)-4(长)-3(长)-2(长)-6(中)

次轮炮击

攻击方:水面舰艇、陆上设施(要塞、机场、港口)、炮潜

攻击条件:射程为超长;航战需要未大破;有·改技能加成且有轰炸机或鱼雷机的航母和轻母(需要未中破)以及装母(需要未大破)[9]

被攻击方

若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、未中破且有飞机的航战)能参与次轮炮击时,若对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。

其他单位(含无飞机或中破的航战)若能参与次轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。

攻击顺序:按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与次轮炮击或被击沉的单位也计入顺序。

双方满足次轮炮击攻击条件的舰船进行第二轮攻击。顺序为1-2-3-4-5-6,对应位置不满足条件的舰船会被跳过。

航战如果装备飞机数不为0且未中破,在此阶段优先攻击潜艇;若中破或飞机被全数击坠则不反潜;若大破则不参与次轮炮击。

科普:炮击

战舰使用主炮进行远程炮击后需要装填很长时间,然而随着舰队距离不断接近,主炮位于甲板之上且射击角度不够低,无法攻击近处的敌人,此时只能用架设于防雷装甲之上的副炮进行攻击。

副炮即舰娘第二个装备栏中的武器,然而游戏中并没有这个限制,只用主炮(或无装备)也可以攻击近处目标。

鱼雷战

攻击方:驱逐、轻巡(有鱼雷值)、雷巡、重巡(有鱼雷值)、潜艇、炮潜、战列(有鱼雷值)、战巡(有鱼雷值)

攻击条件:未大破

被攻击方:对方水面舰艇

攻击顺序:同时攻击,我方先手

次轮炮击之后,双方具有本体鱼雷值的舰船(航战、旗舰Ν级除外)对对方水面舰雷击。实际上是玩家方先手。

闭幕鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。

注:鱼雷无法攻击陆上设施

夜战

攻击方:水面舰艇(除航母、装母、轻母、补给)、水下舰艇、陆上设施(要塞、机场、港口)

攻击条件:未大破

被攻击方

若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡;不含航战)能参与夜战时,若对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。

其他单位若能参与夜战,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。

攻击顺序:按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与夜战或被击沉的单位也计入顺序。

在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”进入夜战。夜战属于可选阶段,可以跳过。

需注意,大破船只、航空母舰、装甲航空母舰、轻型航空母舰、补给舰、只装备舰载机的水上机母舰不参与夜战;同时,夜战顺序按照我方1号位-敌方1号位-我方2号位-敌方2号位-……进行交替,无法参与夜战的船只会被跳过,但仍包含在顺序中。

有鱼雷航战旗舰Ν级以及有鱼雷巡洋舰在夜战时的攻击会显示成一次炮击和一次雷击,但实际上是单次攻击。旗舰Ν级在夜战时虽然显示鱼雷,但实际上与其他BB一样只按炮击计算攻击力。

装备导弹和发射器的导驱夜战时会发射导弹,不装备的则会打出炮弹(此时的导驱伤害惊人的低)

夜战时,若轮到一方的驱逐、轻巡、雷巡,而另一方有未沉没的潜艇时,仍然会发生反潜攻击。夜战反潜的伤害与昼战相比大幅下降,但并非不能击沉潜艇,伤害下降的具体机制有待探究。

伤害公式

概要

从1.3.7版本开始到现在的2.3.0版本,伤害公式符合以下公式:[10]

实际攻击力=基础攻击力*各系数乘积
破甲伤害=CEIL(实际攻击力*(1-对方装甲/(0.5*对方装甲+穿甲系数*实际攻击力))*技能伤害倍率)
擦弹伤害=CEIL(对方当前HP*0.1)
未击穿伤害=CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP)*0.1)
(CEIL()为向上取整,MIN()为最小值)
  • 当0<破甲伤害<擦弹伤害时,实际伤害取擦弹伤害;当破甲伤害<=0时实际伤害取未击穿伤害;其他时候取破甲伤害。
  • 部分情况下会出现固定伤害或保护伤害,见#保护伤害及固定伤害

各种攻击所乘的系数如下:

  • 舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。
  • 技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。
  • 目前夜战反潜的数据不足,仍待进一步探究。
各种攻击适用系数列表
攻击类型 阵型系数 航向系数 制空系数 声呐系数 鱼雷机系数 技能攻击力系数 弹药系数 舰损系数 浮动系数 暴击系数
航空战(轰炸机) × × × × 航空战术先驱
弹药整备
航空战(鱼雷机) × × × × 航空战术先驱
弹药整备
反潜(轻母航战) × × ?[11] × 航空战术先驱[12] -
反潜(驱逐巡洋) × × × × Z驱领舰
炮击(航母系) × × × × 航空战术先驱
弹药整备
-
炮击(其他) × × × Z驱领舰
Z驱菁英
雷击 × × × Z驱领舰
Z驱菁英
夜战(非反潜) × × × × Z驱领舰
Z驱菁英
所罗门的鬼神
夜战(反潜) ×? ×? × √? × Z驱领舰? √? √? √? √?

技能提供的具体数值参阅战舰少女/技能系统

基础攻击力

航空战(轰炸机)LN(起飞数目+1)*2*该格轰炸+25 (LN()为自然对数,下同)[4]

航空战(鱼雷机)LN(起飞数目+1)*2*该格轰炸+25[4]

反潜(驱逐巡洋)舰船对潜/3+深弹对潜*1.3+30(有深弹);舰船对潜/3(无深弹)

此处“深弹”即“反潜装备”(深弹投射器及 一袋土豆)。深弹的奥秘在于30的补正,这比深弹本身的对潜值更重要。

反潜(轻母航战)舰船对潜/3+30

炮击(航母系)(火力+轰炸*2+鱼雷)*MAX(0, 1-对方总对空值*(0.00~1.00)/150)+35 (0.00~1.00部分为随机浮动值)[4][13]

炮击(其他)火力+5

  • 技能“幸运之星”、“最后的荣耀”、“马来日暮”的加成在基础攻击力(或者说面板火力)上。

雷击鱼雷+5

夜战雷击(DD/SS/SC):鱼雷+10

夜战炮雷合击(有鱼雷巡洋舰):火力+鱼雷+10

夜战双倍炮击(无鱼雷巡洋舰):火力+10

夜战炮击(BB/BBV/BC/BM):火力+10

夜战反潜:未知

乘积系数

阵型系数

阵型 炮击(非航母) 雷击 夜战
单纵阵 1.00 1.00 1.10
复纵阵 0.80 0.90 0.90
轮型阵 0.75 0.80 1.00
梯形阵 1.00 1.00 1.00
单横阵 0.80 0.80 1.00

航向系数

航向 T有利 同航战 反航战 T不利
航向系数 1.15 1.00 0.80 0.65

制空系数

制空状态 制空权占据 制空权优势 势均力敌 制空权劣势 制空权丧失
制空系数 1.10 1.05 1.00 0.95 0.90

声呐系数1+声呐反潜值*0.1(驱逐、轻巡、雷巡);1+声呐反潜值/15(轻母、航战)

此处声呐为“反潜装备”(深弹投射器及 一袋土豆)之外的所有装备,包含轰炸机、鱼雷机、侦察机及 四联533毫米磁性鱼雷

  • 轻母的声呐系数尚未准确测定。
  • 技能“实验平台”可能对声呐无效。

鱼雷机系数0.50~1.00(随机浮动)

弹药系数MIN(1.00, 当前弹药比例*2)(MIN()为取最小值)

  • 弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响。

舰损系数

舰损状态 未中破 中破 大破/击沉
舰损系数 1.00 0.60 0.30
  • 击沉仅限于航空战中的敌方单位。
  • 截止至2.3.0版本,技能“所罗门的鬼神”、“不惧神风”能在全阶段将自身中破、大破时的舰损系数设为1.00。

浮动系数

依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。

  • 装备 超重弹的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。
  • 轻母在反潜的浮动系数下限尚不明确,有可能是0.78或0.89。
攻击类型 浮动下限 浮动上限
航空战 0.89 1.22
反潜(驱逐巡洋) 0.89 1.22
反潜(轻母航战) ? 1.22
炮击(航母系) 0.89 1.22
炮击(其他) 0.89 1.22
雷击 0.89 1.22
夜战雷击
(DD/SS/SC)
2.40 3.00
夜战炮雷合击
(有鱼雷巡洋舰)
1.20 1.80
夜战双倍炮击
(无鱼雷巡洋舰)
2.40 3.60
夜战炮击
(BB/BBV/BC/BM)
1.20 1.80
夜战反潜 ? ?

暴击系数:暴击时1.50,非暴击时1.00

  • 技能“火力全开”能提升暴击时的暴击系数。

技能攻击力系数: 技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1.00

  • 技能“航空战术先驱”、“弹药整备”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数(突击者在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
  • 技能“Z驱领舰”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
  • 技能“Z驱菁英”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。

穿甲系数

攻击类型 穿甲系数
航空战(轰炸机) 1.0
航空战(鱼雷机) 2.0
反潜 2.0
炮击(航母系) 1.0
炮击(其他) 0.6
雷击 1.0
夜战雷击
(DD/SS/SC)
1.0
夜战炮雷合击
(有鱼雷巡洋舰)
1.0
夜战双倍炮击
(无鱼雷巡洋舰)
0.6
夜战炮击
(BB/BBV/BC/BM)
0.6
夜战反潜 ?

装备穿甲弹(目前仅有 91式穿甲弹)的舰船的穿甲系数会增加0.2,但穿甲弹多于1个时穿甲系数增加值仍为0.2。

技能“BIG SEVEN”发动时(2.5.0更新之前)穿甲系数会增加0.2。

技能伤害倍率

未发动技能或技能不提供伤害倍率时,该倍率为1.00

技能“高速射击”、“BIG SEVEN”能提供大于1的伤害倍率。

技能“重点防御”、“战线防御”、“防空伪装”能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。

保护伤害及固定伤害

满血保护

当在推图、战役昼战中时,若我方舰船在满血时受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成

CEIL(最大HP*随机数)(随机数浮动范围为0.50~0.75;CEIL()为向上取整,下同)

即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整

中破保护

当在推图、战役入场未大破时,若我方舰船在夜战未大破或在昼战未大破但不满血受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成

CEIL(当前HP-最大HP*0.25)

即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。

大破保护

当在推图、战役入场未大破时,若我方舰船在大破时受到攻击,则该攻击无法闪避,伤害固定为

CEIL(当前HP*0.1)

但是当耐久为1时则不会再受到伤害。

注意:当在推图、战役中且入场已大破时,该舰不受保护,有可能被打到HP=0而撤退。

演习时不存在各种保护。

技能提供的与攻击力无关的伤害:

  • 技能“无畏撞击”可提供固定伤害。
  • 技能“无意撞击”会提供仅与对方当前HP相关的伤害。
  • 技能“过度击穿”、“拦截护航”可将自身所受伤害变为固定值。
  • 技能“绝境逢生”能将自己所受超出当前HP的伤害变为当前HP-1。



外部链接与注释

  1. 图片来源:http://secura.e-sim.org/article.html?id=43630
  2. 图片来源:http://secura.e-sim.org/article.html?id=43630
  3. 其他单位(如旗舰Ν级、2015春节活动Ex-3的Suzuya)即使装备轰炸机,也不会参与开幕轰炸。
    但在2016年后某次维护后旗舰Ν级Ⅰ型参与航空战的制空阶段。
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9269828
  5. http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9402955
  6. http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10499423
  7. http://js.ntwikis.com/jsp/apps/cancollezh/grouparea/fzyjy/article.jsp?id=feiyanyuan-huoligongshi
  8. http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9284205
  9. 因目前无长射程副炮,故航母、装母及轻母只能依靠·改的技能才能参与次轮炮击。若装备长射程副炮,推测航母、装母及轻母参与次轮炮击的要求与首轮相同。
  10. http://js.ntwikis.com/jsp/apps/cancollezh/grouparea/fzyjy/article.jsp?id=feiyanyuan-huoligongshi
  11. 演习时似乎不计制空系数,但推图时可能计算?
  12. 航空战术先驱对轻母有效,对航战无效。实际上该技能是按舰种而非舰载机加成。
  13. 此公式疑似与1.3.7版本开始的格式并不一致,这里暂且处理成相符的形式。