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少女前线/梯队编成

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格里芬的Angel们!前进!
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以下攻略性内容,可能含有一定的片面性与误导性,请谨慎观看~

目录

梯队编成(Normal)

适用于面对自家枪娘束手无策的指挥官 以下内容必然包含例外,只是这里没有必要考虑

理解梯队编成

每个梯队里都需要编入五个枪娘。决定编入五个怎样的枪娘以及如何设计她们的阵型就是梯队的编成。
关于枪娘的特性和影响格,参见少女前线
这里归纳起来就是:
前排:smg,sg
后排:ar,rf,mg
辅助:hg
这是为了尽可能利用手头的战术人形不能跟欧洲人同台竞技获得较高的战斗能力。编队的第一步是通过站位合理利用枪娘影响格。而一个阵型的优秀与否直接体现在每个梯队的阵型效能上。

梯队类型和作用

首先了解几个基本原则:
前排保护相应的后排(smg-ar,sg-mg,hg、rf较为特殊,另行安排);
队伍(尤其是后排)尽可能集中在靠左的格子里;
让尽可能多的影响格发挥作用;
后排不多于3个,不少于2个,不够时用rf补齐
根据前后排类别和影响格位置确定大致阵型

  1. smg-ar(左列2~3个ar,中列1~2个smg):输出稳定;防御以闪避为主。可以装备夜视仪适应夜战条件;穿甲弱,对于装甲单位效率很低
  2. sg-mg(右列1~2个mg,左列1~2个sg):输出爆发高但有明显真空期,伤害高但命中偏低;防御以护甲为主。不适合对付高闪避敌人和特定夜战单位;可装备穿甲弹,用以对付装甲单位。

剩下的位置怎么办?放上hg吧

梯队编成(Hard)

适用于希望能有针对性地进行编队的指挥官

一些数据分析

不同种类的枪娘数据会有很大的不同,即使在同一枪种下,区别也是很明显的。这里我们主要考虑输出属性。
输出与火力、射速、暴击率、命中有关,就这四点分析各枪种的数据:

  1. ar:数据平均且适中,半肉半输出
  2. smg:射速高,火力偏低、命中极低
  3. hg:各有所长,普遍火力偏低,射速较高
  4. rf:火力、命中、暴击率突出,射速极低(也有部分射速稍快,比如wa酱)
  5. mg:火力突出,弹链输出,爆发很高,命中偏低
  6. sg:各项数据贫弱,但有护甲,且可以攻击3个目标(空装备或猎鹿弹)或者火力变为三倍,而目标-2(独头弹),并且有概率击退敌人

针对性的调配

调配影响格有两个思路:补足短板、扩大优势。根据上面的特点,对各枪种适合的影响格进行分析(为了切合实际,会算上一些装备加成)

  1. ar:几乎可以接受所有影响格,建议根据预期敌人类型进行调整
  2. smg:带上红点瞄具后,对于命中加成命中较低,同时不适合射速类加成,由于火力较低,难以发挥火力/暴击加成效果,但成本较低,适合作为稳定辅助输出。带上全息瞄具后,需要大约两个命中类加成(60%~100%),但是火力较高,且射速被减少,可以接受火力/暴击加成以及少量射速加成。
  3. hg:总体装备受限,数据偏低,加成收益不高,不适合作为输出位置。
  4. rf:一般来说不需要命中加成,由于高暴击率/暴击强度和低射速,一般装备光学瞄具,因此rf只宜接受火力和射速加成,根据个体差异选择偏向性。
  5. mg:根据个体差异,有与上述smg类似的两种调配方式,但是mg并不缺乏火力,所以两种方式差别较小。对于命中较高的mg,可以选择暴击镜,主要分配火力加成,辅以一个命中加成(30%~60%)。另外,mg的射速尽管影响换弹速度,但是影响较小且换弹速度有至少4s的底线,因此可以牺牲射速换取更高的火力
  6. sg:总体数据低下,无法发挥很好的稳定输出效果,但是由于sg拥有护甲这一独特的数值,所以需要给sg护甲加成光环才能使sg发挥最大的防御效果。

这里没有考虑枪娘的技能,可以将技能类比加成考虑进调配中
根据历来活动地图的特点,各类枪都有可能被需要,因此请相信每一位枪娘都会有春天。

梯队编成(Lunatic)

说出我们的口号:搞事!搞事!搞事!
此部分内容可能含有强迫症,偏执狂等引起不适的倾向;部分内容会与前面所说的相冲突,实用性也可能因迁就一些其他因素而降低。

极限输出

  1. 3mg2hg:又名一波流、弹链队,效果是在mg打完第一弹链时全灭敌方。阵型:左列3mg,中列2hg。mg应该选择弹链尽可能长的,而且技能应该是连珠终结或相似的被动技能(也就是必须能让第一轮弹链就享受技能效果)。满足条件的mg包括PKP、MG4、MG5、PK、M2HB等。至于hg,应该选择有火力加成或者比较能抗伤害的,例如维尔德、灰熊、Mk23等。这个编队方式中,命中必须由红点瞄具提供(不低于绿色),也就是mg等级不能低于80,并且需要尽可能多的金弹链箱。hg的加成格要求也比较高,至少需要四扩以上。这个版本hg技能开场6秒,影响第一弹链较小,可以不做考虑。
  2. 2rf3hg:这是希望利用炮狙类技能的高倍率伤害直接秒杀boss的阵型。rf不用说,一定是高倍率炮狙,例如ntw,m99等,hg主要考虑火力,尽可能兼顾射速。全队技能等级尽可能高。这种队伍需要手动技能或者在看到boss的时候开启自动技能,在见到boss的时候达到最高火力,一枪秒杀。这种编队一般来说十分不利于消耗,适合打特定的低血量单boss,表演性质比较突出。
  3. 1hg4mg:又名打靶队,是在2018年冬季活动“塌缩点”中为了对付装甲小怪加3辆“提丰”坦克这一特殊敌人配队方式而兴起的极为针对性的一个配队方案。其思路是用4个mg的火力在“提丰”坦克开火之前尽快清理掉开头的装甲小怪,之后一起撤退,让剩下的hg借助高移速这一特点通过不断走位走到“提丰”坦克前方一格位置,利用“提丰”坦克炮塔俯角不够打不到前方一格敌人这一特性让坦克不能开火从而无伤拆掉3个坦克。对mg要求不算高,只要能开场清理完装甲小怪即为合格,但因为坦克有装甲而hg除了竞争者都不能携带穿甲弹,所以极为推荐使用竞争者带穿甲弹作为该队的hg来拆坦克,能够极大提高拆坦克效率。

投弹队

  1. 控场(烟雾-闪光)组合:烟雾弹的前置冷却比闪光弹略短一点,即使自动技能也可以达到聚怪-控场的效果。如果有多个闪光弹则可以通过手动技能达到超长时间强控的效果。
  2. 榴弹(ar):简单粗暴的技能输出,缺点是前置冷却稍长(FAL的榴弹践踏前置最短),可以配合控场技能达到一定程度的先手压制效果。
  3. 手雷-燃烧弹(smg):与ar榴弹类似,但是前置冷却较短。一般来说伤害更为分散,但是总伤害不输榴弹。可以取代控场的闪光弹。尸体在说话!

部分投弹队可以取用任意以上组合,而完全投弹队则最好要有1烟雾1闪光2榴弹。特定hg(M9)与ar(M16)是有闪光弹技能的,如果用这些枪娘,可以空出一个smg的闪光弹位置换成燃烧弹或手雷。这种梯队中以技能搭配为第一考量,加成格的分配并不很重要。适用于轻松而愉悦的刷图。由于投弹类技能无视护甲,可以偶尔用这样的梯队对付低级装甲铁血。

反T队

一般来说前排是不负责输出的,可是如果让她们当一次主角会怎么样?所谓反T,就是让枪娘站在34569这五格上面。3、9格是smg或者sg,6号格根据情况摆放合适的hg(柯尔特等)。4、5格根据前排种类不同,编法稍有差异

  1. smg反T队:在5号格子摆上加成格利于输出的ar(G41等),4号格需要是Spitfire。还有谁能做到!
  2. sg反T队:在4号格子(为了充分利用加成格也可以摆在1、7格)摆放一个mg,5号格子补上合适的hg。

这样的梯队里,可能会看到吃到五六个增益属性的前排,她们的坚挺程度可想而知。同时,由于6号格一直是hg,开始战斗的时候最好把6号位走位到2或8号格,避免不必要的损伤。
这些队伍都是特定思路的产物,重要的并不是效能,而是表演性和娱乐性,但是有时候说不定会收到奇效。万一赢了呢?

邪教队

娱乐产物,通常是实力到了一定程度的指挥官搞出来的一些特殊队伍。第一代第二代排序按照队伍出现时间排序。注意!请实力未达到一定程度的指挥官不要轻易尝试!!!不要轻易尝试!!!不要轻易尝试!!!

格里芬木星炮队
  1. 标准第一代格里芬木星炮队(截止2.011版本依旧可以使用):(1RF 4HG)IWS2000(主力输出能替换?!) Five-seveN(无下位替换) M950A(无下位替换) 斯捷奇金(下位替换:阿斯特拉左轮) 灰熊(下位替换:PPK或科特尔左轮)。
  2. 标准第二代格里芬木星炮队(截止2.011版本依旧可以使用):(1AR 4HG)M4A1MOD3(必须是MOD3只有拿到专属的M4A1MOD3才能完全发挥第二代木星炮的威力)Five-seveN(无下位替换) M950A(无下位替换) 斯捷奇金(下位替换:阿斯特拉左轮) 灰熊(下位替换:PPK或科特尔左轮)基本配置和第一代木星炮基本相同,主要变化的是主力输出位。
  3. 格里芬双木星炮杂技队(截止2.011版本依旧可以使用):(1AR 1RF 3HG)M4A1MOD3 IWS2000 斯捷奇金 M950A Five-seveN,标准配置,最好别替换下位,此队如名称所述,杂技队,在无全套+10装备,改造115级,普通100级的情况下不建议使用。
手雷神教
  1. 第一代手雷神教(截止1.122版本大部分HG前置CD上调至6秒此队伍销声匿迹):(2SMG 3HG)PPS-43 司登MKII 灰熊 PPK MK23